domingo, 30 de septiembre de 2012

Profundidad de las ideas del caso "lo que nunca llego"

La profundidad de las ideas es un diagrama piramidal que se divide en eventos, hechos, problemas y arquetipos consiste en mostrar como a partir de los eventos presentados en un caso se puede llegar a la idea base de como debería funcionar todo y así poder ver que es lo que esta funcionando de manera inadecuada en el caso "lo que nunca llego" el cual consiste en la muerte de un paciente (al que se le realiza un trasplante) en un hospital por la ausencia de un medicamento en bodega, el cual era esencial para tratar su situación después de la operación se busca analizar el arquetipo de un hospital.

los conceptos de la profundidad de las ideas son sus partes, los eventos hacen referencia a lo que sucede en el caso es decir lo que se encuentra textualmente expresado, los hechos son la respuesta al la siguiente pregunta ¿porque suceden los eventos? los problemas se identifican como las rupturas que ocasiona los hechos o que impiden realizar una actividad regular en el hospital y por ultimo el arquetipo es la base de como es una organización y nos brinda la estructura.

Con la profundidad de las ideas podemos determinar si la organización esta realizando de manera adecuada su trabajo basándonos en el arquetipo, ya que si la base brindada por el arquetipo no coincide con las acciones presentadas en el caso se puede decir que la organización posee problemas.

Caverna del caso "lo que nunca llego"

Una caverna consiste en analizar cada actor del problema y ubicarlo en alguna profundidad de la caverna, dependiendo de como este realizando su labor, en este caso se presenta una caverna del caso "lo que nunca llego" el cual consiste en la muerte de un paciente (al que se le realiza un trasplante) en un hospital por la ausencia de un medicamento en bodega, el cual era esencial para tratar su situación después de la operación. Realice la caverna de cada uno de los personajes y luego los ubique en una caverna mas grande.

En la caverna se presenta el concepto de profundidad, el cual consiste en lo siguiente, mientra un individuo este mas al fondo de la caverna peor esta realizando su labor ya que se encuentra mas lejos de la salida es decir de la "luz", cuando se esta en el fondo de la caverna se busca decir que solo ve las sombras de lo que realmente debería ver, es decir que su labor no esta siendo efectuada de buena manera.

El ejercicio de la caverna nos permite concluir que muchos de los personajes se encuentran encerrados en su cueva sin ver los problemas que realmente ocasionan en la empresa por no ver los hechos que desencadenan sus acciones en este caso la muerte del paciente.

Zooming del caso "lo que nunca llego"

Un zooming consiste en mostrar como un caso se puede ver de manera cada ves mas amplia o "lejos", en "lo que nunca llego" presenta la muerte de un paciente (al que se le realiza un trasplante) en un hospital por la ausencia de un medicamento en bodega, el cual era esencial para tratar su situación después de la operación. inicie estableciendo las razones aparentes de su muerte y como a partir de este punto mas actores entraron a participar de las acciones iniciales.

En el zooming se aplica el concepto de lejanía, al igual que en una cámara fotográfica, solo que se toma una especie de zoom inverso ya que en este caso entre mayor sea el zoom es mas lo que se ve del caso y entre menor sea el zoom son menos las partes que interatuan en el.

El zooming nos permite concluir que no debemos quedarnos con la primer vista del caso ya que estaríamos dando suposiciones erróneas, ya que si se observa solo el principio se creería que la culpa es de rosa, ya en el segundo zoom la responsabilidad cae sobre suministros hasta que finalmente cae en compras.

Mapa de relaciones caso "lo que nunca llego"


Un mapa de relaciones consiste en presentar como interactúan las partes en un caso, en esta ocasión se presenta un mapa de relaciones del caso "lo que nunca llego" el cual consiste en la muerte de un paciente (al que se le realiza un trasplante) en un hospital por la ausencia de un medicamento en bodega, el cual era esencial para tratar su situación después de la operación. inicie estableciendo las relaciones entre los actores mas cercanos y a partir de esos mapas iniciales fui relacionando todas las partes.

En el mapa de relaciones se presenta los conceptos de limite real y limite imaginario, los cuales se diferencian el uno del otro por la siguiente razón  un limite real existe cuando entre la relación existe una separación formal como la de empleado y jefe mientras que el limite imaginario en una frontera que existe pero se puede cruzar fácilmente ya que son relaciones poco formales como por ejemplo el compañerismo o una amistad.

A partir del mapa de relaciones podemos concluir que los procesos desarrollados en el hospital no son adecuados principalmente se evidencia el hecho de que el director del hospital también es medico tratante por lo cual no presta la debida atención a los procesos administrativos.

lunes, 13 de agosto de 2012

la quinta disciplina


Las cinco disciplinas en el caso:

1. dominio personal:
 Analizando el caso de Carmecita y el pedido se puede apreciar que todas las personas son muy pacientes entre ellas, el único personaje que demuestra impaciencia es Jaime Ventas cuando esta buscando la forma de que su pedido se realice para cumplir su cuota.

Para fortalecer este aspecto sugiero que se enseñe a los vendedores sobre la importancia del orden de los pedidos para evitar el tragin indebido de modificar las listas de despacho.

2.modelos mentales:
La mayor falencia que pude identificar fue la de Jaime Ventas; quien con su modelo mental de cumplir su cuota no vio como su acción estaba afectando a la empresa. 

Para fortalecer esta disciplina se requiere de un líder, en este caso Mario Lider, para que difunda un modelo mental entre los vendedores para concientizarlos  de como sus acciones afectan a la organización.

3. construcción de una visión compartida:
Se evidencia que no existe una visión compartida dentro de la empresa, ya que aparente mente todos buscan cumplir con su labor pero no les interesa como esa labor afecta a otras áreas de la empresa.

Para fortalecer este aspecto los directivos y lideres, como Mario Lider y Fernando Marca, deben fomentar la construcción de la visión compartida y establecer que el orden de los pedidos es algo primordial.

4.aprendizaje en equipo:
los actores del caso no actúan en grupo, los vendedores están incomunicados con bodega y no conocen sus procedimientos, al igual que los de sistemas, por eso Jaime no es consiente del daño que ocasiona al modificar la lista de despacho.

Para fortalecer esta disciplina se debe establecer canales de comunicación entre los distintos sectores de la empresa de manera que conozcan como realizan sus actividades para que cada empleado comprenda como sus acciones afectan a otro grupo.

5.pensamiento sistemico:
En el caso no se evidencia un sistema por parte de los directivos, por el cual los empleados aprecien como sus actividades se relacionan con otros grupos aislados de su departamento.

Para fortalecer este aspecto se debe montar un sistema en el que los empleados comprendan como afecta su comportamiento a otras áreas y a la empresa en general.




Como opera el loop en el caso de Carmecita y el pedido:
el problema surge cuando un vendedor, Jaime Ventas, presenta inconvenientes para cumplir con su cuota, esto se debe a que su pedido llego tarde a la lista de despacho y el prometió hacerle entrega inmediata a su cliente. frente a su situación decide buscar una solución inmediata la cual es cambiar la lista de despacho para que su pedido salga antes de lo debido por el sistema; esta acción ocasiona que otros clientes que ya tenían un horario de entrega establecido no reciban su mercancía a tiempo y por política interna no aceptan el pedido. Esto impide que la empresa llegue a su meta en ventas.

Consecuencias del loop en la organización:
Ante el cambio en la lista de despachos los clientes que estaban esperando su pedido como el caso del ÉXITO, que posee horarios de atención restringidos, recibe la mercancía a una hora en la cual no puede atender a la empresa, por esta razón devuelve la mercancía lo que ocasiona mala imagen con una de las mas grandes organizaciones que maneja la empresa y al no realizarse esta gran venta no se cumple la meta propuesta por los directivos. 


Loop del caso Carmencita y el pedido.

Tema: la aplicación del pensamiento sistemico en las organizaciones.  
-Este contraste se presento en base al documento "Systems Thinking in Learning Organizations" de David Crookes. en esta lectura se habla de cinco disciplinas para poder llegar a usar el pensamiento sistemico en una organización; la labor que realice fue comparar las 5 disciplinas expuestas en el documento con la forma en como se manifestaban en el caso. de la lectura destaque las palabras clave de cada disciplina para así poder intuir de mejor manera como se presentaban en el caso.

Conceptos presentados: 
El documento de David Crookes nos brinda los siguientes conceptos para poder desarrollar pensamiento sistemico en una organización: primero esta  el domino personal, consiste en el desarrollo de la paciencia para poder tratar de buena manera a tus compañeros de trabajo y para poder analizar mejor las situaciones; después modelos mentales, es nuestra forma de ver el mundo y como actuamos en ese mundo, esta disciplina nos lleva a pensar que en muchas ocasiones no somos conscientes de como nuestro actuar afecta a la empresa. 

Ademas nos menciona la construcción de la visión compartida, esta ocurre cuando toda la organización conoce sus metas y posee lideres que permiten desarrollar la visión compartida; también nos habla del aprendizaje en equipo, el cual inicia con el dialogo y permite a los miembros actuar de manera conjunta no individualmente, así conocen como es el trabajo de otras áreas y se relacionan con ellas. Pro ultimo nos muestra el pensamiento sistemico, este consiste en ver los patrones de cambio en partes aisladas de la empresa con el fin de buscar mejoras a largo plazo buscando entender la causa-efecto entre datos, información y personas. 

Conclusiones:
Al comparar las disciplinas con el caso y apreciar que el problema fue presentado por falencias en la aplicación de estas me permito concluir que el pensamiento sistemico, ultimo de las 5 disciplinas que las agrupa a todas, es de gran ayuda para reconocer errores y realizar análisis de casos; también pude notar que si se realiza una correcta aplicación del pensamiento sistemico por medio de loops se comprende mas mejor el funcionamiento de una organización de manera amplia por medio de la relación entre áreas. 

domingo, 12 de agosto de 2012

Videojuego serio


Videojuego serio

tema: partida de Rise of nations, en la partida se debía construir 3 ciudades cada una con 5 granjas, mercado y universidad. 

concepto: el uso del modelo zoom. 

conclusiones: 
- Para poder construir algunos edificios existen pre-requisitos adicionales a los recursos naturales como lo es el avance en etapas en la biblioteca.
-Intentar manejar la mayor de cantidad de recursos que sea posible para poder cumplir con el objetivo mas rápido.

Videojuego serio


Las generaciones que emergieron desde el nuevo milenio con el auge de la tecnología y el uso de esta para el entretenimiento poseen una fácil asimilación de esta a comparación de generaciones anteriores. Dentro de las tecnologías de entretenimiento se encuentran los videojuegos a los cuales admito que encuentro divertidos y llamativos, algunos más que otros; pero los considero fuertes distractores de la vida, en muchas ocasiones vías de escape a un mundo diferente.  Considero que el uso esporádico de los videojuegos como medios de entretenimiento no producen ningún mal, lo perjudicial es enfrascarse en el mundo virtual donde no existen límites.

Al encontrarme con un videojuego en una materia profesionalizante de ingeniería industrial, me invadió la confusión pues es poco usual ver la implementación de un videojuego en una carrera que no tiene que ver con el desarrollo de estos. Pero en las pocas clases que eh recibido se puede apreciar como el uso de un juego de estrategia nos ayuda a desarrollar un pensamiento más abierto teniendo en cuenta variables para alcanzar una meta.

Desarrollar el pensamiento sistémico es el objetivo principal de usar un videojuego como complemento a una clase teórica, ya que para desenvolverse de manera adecuada en el videojuego es necesario analizar los sistemas vistos en clase para poder encontrar que sub-metas se necesita para llegar a la meta establecida por el profesor, y a su vez que necesitan estas sub-metas para ser cumplidas; lo cual nos impulsa a analizar los ambientes que nos brinda el juego para poder solucionar los obstáculos presentados.

Al implementarse situaciones al interior del juego con diversos obstáculos, el profesor espera que yo, como estudiante, analice todos los aspectos que afectan mi juego y basándome en estos aspectos ver que caminos existen para llegar al objetivo y seleccionar el más indicado. Esto me permitirá ver cómo se desarrollan planes de acción en una empresa. Otro objetivo del juego es obligar al jugador a enfrentarse con problemas emergentes durante una partida, problemas que no tenía previstos en su plan de acción inicial;  así como sucede en una empresa u organización, donde por más que tengamos todo establecido siempre se presentan inconvenientes inesperados.

Al final del curso espero haber alcanzado el objetivo de pensar sistémicamente y ser capaz de analizar situaciones, identificando todos los aspectos que influyen en esta, para tomar la decisión más adecuada. Para llegar a ese punto debo comenzar a analizar mí día a día, viendo las situaciones que se presentan constantemente en mi vida; además de aplicar el conocimiento teórico afianzado en las clases prácticas de pensamiento sistémico.

Al inicio del curso la mayoría de compañeros en el grupo habían oído del uso del videojuego en el curso de pensamiento sistémico, por esta razón observe muy pocas caras de sorpresa, pero pude escuchar varias inquietudes de algunos de mis compañeros que no están acostumbrados a jugar videojuegos de estrategia o no son partidarios de disfrutar de un videojuego.

Pero estas inquietudes fueron dispersándose cuando el profesor Calderón no explico que el ritmo de aprendizaje va a ser acorde al grupo y las tutorías están habilitadas para mejorar habilidades ante el juego. En la última clase observe a los compañeros que no comprendían el funcionamiento del juego, deseosos de empezar a jugar.